2022年10月26日

◆序与跋

游戏化学习的重要性

——序陶红松等所著的《语文游戏36计》

尚俊杰

游戏化学习(教育游戏)最近几年越来越热。

我自己是在2004年赴香港中文大学攻读博士学位时开始进入游戏化学习研究领域的,最初也对其价值产生过怀疑。但是随着时间的推移,随着研究的进展,我越来越觉得游戏具有重要的价值。2015年,我和学生裴蕾丝一起在《中国电化教育》上发表过文章《重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景》,其中将游戏的核心教育价值概括为游戏动机、游戏思维和游戏精神3层价值。游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机,当然也包括了学习知识,提升能力,培养情感态度、价值观等;游戏思维要求我们超脱游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;而游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者应该以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。也可以换一个简单的说法(或许不太严谨):游戏动机是指利用游戏来学习,游戏思维是指将学习变成“游戏”,游戏精神是指将整个求学过程甚至整个人生变成“游戏”。

正因为认识到游戏的重要教育价值,所以我决定将游戏化学习进行到底,目标就是让学习更加科学、更加快乐。为此,我们成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会,举行了年会,并面向全国开展课题“基于游戏化学习的教育教学创新实践研究”,同时还上线了“游戏化教学法”MOOC。这些会议、培训等得到了广大老师的认可。

在2014年的一次培训中,我认识了陶红松老师。她当时听课非常认真,课后还认真地和我进行了讨论。她说她已经研究小组合作学习5年了,小组合作策略的研究课题也已经告一段落。她正在思考,接下来要研究什么。听了我的那场讲座,她突然发现她在课堂组织的学习活动,就有游戏的元素。从学生的状况来看,学生喜欢这种学习方式,所以她认定基于小组合作的游戏化学习很值得研究。后来我才知道陶老师是深圳市一位特别优秀的语文老师,在福田区教育局的支持下,她成立了“陶红松名师工作室”,带着一群语文老师在研究语文教学。那次讨论后,我们就一直保持着联系,或电话、或邮件、或微信,偶尔也在北京大学、香港教育学院开展的游戏工作坊中相遇。

2015年4月,她带着学校几位老师参加北京大学教育学院组织的“游戏进课堂工作坊”。她带来了她主导研发的拼音牌,兴致勃勃地玩给我们看。她说这一版的声调牌太大,字面上的游戏规则太抽象,接下来她要改进拼音牌,还要带领团队来拍摄游戏视频。她做到了!2015年10月她给我寄来了新版“七彩拼音牌”,里面声调牌的大小调整合适了,还增加了色子及一张录有8个游戏玩法的小光盘。这项成果获得了国家专利。

也是那一次,她还送了我两本书,一本是她带领工作室老师写的《小组合作学习设计和实践》,另一本是她独立创作的《玩出精彩的课堂》。当时,我就鼓励她再写一本有关游戏化学习的书,把拼音牌在课堂上的运用写出来。希望她不仅要研究拼音游戏,还要研究其他的语文游戏;不仅要研究,还要辐射成果。她答应了,也做到了!2016年5月,她到香港教育学院参加“第20届全球华人计算机教育应用大会”,在游戏工作坊做了专题报告《做好游戏化学习的总编导》,得到了与会者的高度评价。2016年10月,她带领工作室成员参加为期3天的面向全国的高级游戏工作坊。在那次活动中,他们不仅去学习,还做了分享。她和她的团队面向来自全国各地的中小学教师、大学教师,还有来自企业的代表们一起研习。

“小组合作策略及游戏化学习”,即把成人当作学生,来实施小组合作策略,并在小组策略之下玩拼音游戏。近3小时的活动,有趣、有用,让参加活动的人耳目一新,活动结束了还意犹未尽。在他们身上,我看到了游戏态度,也看到了游戏精神!

而今,真如她所说,她带领团队完成了一本关于游戏化学习的书,还拟了一个游戏味十足的名字《语文游戏36计》。这本书分为“妙计连篇”“驰骋课堂”“运筹帷幄”3部分,内容涵盖拼音游戏、字词游戏、句式游戏、标点游戏等。“妙计连篇”的游戏设计包括游戏目的、适用时段、游戏准备、游戏流程、方法变通;“驰骋课堂”是游戏化教学实录,呈现的是在教学中运用游戏时,师生的对话与活动;“运筹帷幄”中不仅有传统的学习方法,还有游戏化学习环节,呈现的是完整的课堂设计。从书的布局来看,这是一个循序渐进的过程;从书的内容来看,这是一本指向实际操作的书。陶红松老师来自一线,最懂一线教师的需求。

希望这本书能帮助到准备开展语文游戏化学习的老师们,也希望更多的老师能够写出更多、更优秀的著作。

(尚俊杰,博士,北京大学教育学院副院长;陶红松,邵阳人,任教于深圳)

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